Nyton er en 2D fysik simulator plugin til After Effects. Dette plugin gør tekst, figurer og masker opfører sig som virkelige verden objekter. Lad os tage et kig.2d fysik simulator plugin til After Effects — Gør tekst, figurer og masker opfører sig som virkelige objekter, der er blevet droppet. Som et æble, der falder ned fra et træ. Ok, Jeg stopper der med de nye ordspil.
i stedet vil jeg præsentere en ti-minutters tutorial, der dækker de grundlæggende principper i plugin. Dette vil være en virkelig grundlæggende tutorial rettet mod at lære dig at kravle i stedet for at hjælpe dig med at ramme jorden. Fordi, mens plugin har et simpelt, elegant design, kan det blive komplekst i dets brug. Plus, en all-in tutorial vil sandsynligvis være 2 + timer i længden. Derfor inviterer jeg dig til at se den ti minutters tutorial nedenfor, som skal være tilstrækkelig nok til at komme i gang med Nyton 3.
Jeg forstår, at det ikke altid er praktisk at se en tutorial, derfor kan du finde det skriftlige udskrift nedenfor med GIF-eksempler. Der er dog sandsynligvis øjeblikke, der specifikt kalder instruktionerne i videotutorial.
geografi
når du er installeret, finder du ikke Nyton 3 under effekter eller Scripts, men i stedet under Kompositionsmenuen i menuværktøjslinjen.

Når du er installeret, finder du Nyton 3 under Kompositionsmenuen.
Når du vælger plugin, åbnes et uafhængigt vindue, der indeholder brugergrænsefladen til Nyton 3. Mens det afspejler designet af After Effects, fungerer det helt anderledes.
lad os hurtigt løbe gennem vores interface geografi-Det er opdelt i flere mindre paneler. Vi har vores vigtigste eksempelvindue i midten, hvor vi vil se fysiksimuleringen tilbage. Panelet krop og fælles ejendom til venstre, som vil diktere, hvordan vores kroppe og led reagerer, når de bliver mødt med tyngdekraften. Til højre har vi vores Tyngdekraftindstillinger. I bunden har vi vores kropspanel, hvor figurerne tilføjes sammen med et Ledpanel, hvor eventuelle samlinger sidder. Endelig en Render panel. Bortset fra fanen Avancerede indstillinger er der ingen andre pop op-menuer eller paneler at arbejde fra. Så er det nu.

interface geografi er opdelt i flere mindre paneler, i midten er Hovedeksempelvinduet.
i eksempelvinduet sættes Tyngdekraftsindstillingerne i gang, når du trykker på Play, og PremiumBeat-logoet og bolden falder i uendelig. Årsagen til, at disse objekter reagerer på tyngdekraften (og falder til uendelig) er, at de er en dynamisk krop, og fordi vi ikke har et formlag til at fungere som et gulv.

Når tyngdekraftsindstillingerne er sat i bevægelse, falder logoet og bolden til uendelig.
i stedet for at vende tilbage til After Effects for at skabe en form til at fungere som et gulv, kan vi alternativt vælge den uendelige Jordknap. Nu, når vi trykker på play, falder PremiumBeat-blokkene til jorden, og figurerne reagerer i overensstemmelse hermed.

Vælg Infinite Ground og tryk på play for PremiumBeat-blokke for at falde til jorden.
densitet
de fire parametre, der primært indstiller, hvordan de enkelte former reagerer inden for Nyton, er kropstype, densitet, friktion og Bounciness. Hvad henviser disse indstillinger til? Nå, tæthed refererer til massen af en krop. Ligesom det virkelige liv, hvis du tager to genstande — en tungere og en lettere — falder de til jorden med samme hastighed, når de frigives. Imidlertid vil objektet med mere masse skabe en mere intensiv indvirkning.
for at vise et eksempel på dette har jeg lavet en komposition med to tennisbolde og en svag bordstruktur. Lad os derfor gå tilbage til Nyton for at se, hvordan tætheden af et objekt vil påvirke dets omgivelser, men først har vi dette problem.

du vil øge maskepræcisionen for at genvinde kuglernes originale runde form.
vores cirkler er blevet kantede, og det skyldes, at Nyton foretrækker enkle former. Jo mindre behandling, jo bedre. Men problemet med vinkelformer er, at de hopper og ruller forskelligt.
Hvis jeg for eksempel placerer denne cirkel oven på den anden, skal du klikke på Afspil, vi kan se, at når cirklerne ruller af hinanden, er der en lille bump i reaktionen (se video). Måske, hvis dette var en højintensiv scene med mange ting, der foregår med komplekse former, ville den vinklede natur være okay. Stadig, for noget simpelt som dette, er det mærkbart, og vi er nødt til at øge maskepræcisionen for at genvinde rundheden i den oprindelige form.
lad os justere den venstre bold for at have en tæthed på 0,1 og den højre bold for at have en tæthed på 20. Bolden med en tæthed på 0,1 ryster næppe strukturen, og i betragtning af at midten ikke understøttes, ville det kun tage en lille smule kraft at bryde igennem, men bolden med densiteten på 20 smadrer gennem strukturen.

Ved at anvende forskellige tætheder på hver bold er deres individuelle reaktioner på strukturerne forskellige.
friktion
Dernæst har vi friktion. Og for at demonstrere friktionsegenskaberne åbner jeg en anden komposition, hvor jeg har to firkanter og to skråninger, som firkanterne kan falde på. Men se, hvad der sker, når jeg klikker på play 3. Pisterne interagerer med tyngdekraften.

skråningerne interagerer med tyngdekraften.
derfor er vi nødt til at ændre kropstypen i rullemenuen kropstype. Mens en sovende krop kan virke som et passende valg (og i første omgang ligner sådan), er det ikke. En sovende krop henviser til den type krop, der forbliver statisk, indtil et andet objekt rører ved det. Så i stedet skal vi vælge statisk. En statisk krop vil forblive stabil, tilsidesætte alle eksterne animationer.
efter justering af venstre firkant til en friktionsindstilling på 0,1 og højre firkant til en indstilling på 3, Når vi klikker på play, forbliver skråningerne på plads, og vi kan se forskellen mellem de to firkanter. Den ene fungerer som let plast, den anden som en grov sten.

Ved at justere Friktionsindstillingerne falder de to firkanter med forskellige hastigheder.
Bounciness
endelig vil jeg nulstille friktionen, hvilket kan gøres på alle egenskaber ved at trykke på denne cirkelknap — dette repræsenterer nulstilling.

Nulstil friktionen ved at trykke på cirkelknappen.
derefter vil jeg reducere bounciness af venstre firkant til 0.1 og øge bounciness af højre firkant til 3, og ved spil, en firkant virker som det er lavet af sten, den anden gummi.

varierende niveauer af bounciness for hver firkant giver dem mulighed for at reagere på forskellige måder.
disse tre egenskaber er de grundlæggende grunde til, hvordan du dikterer dine fysiksimuleringer. Og selvfølgelig arbejder de alle sammen med hinanden. For eksempel kan en form med en friktionsindstilling på 2 og en bounciness på 1,5 hoppe sporadisk, men stoppe ved rullning. Mens en form med en friktionsindstilling på 10 og en bounciness på 0,5 falder som et stykke bly.
kropsegenskaber
de sidste to egenskaber, vi ikke har diskuteret, er kinematiske og Aematiske. Disse kropsegenskaber repræsenterer begge to måder, hvorpå en præ-animeret form påvirkes. Lad os se på dette eksempel, hvor jeg har en asteroide, der rammer denne måne. Asteroiden flyver ind fra højre, rammer månen, og månen vil reagere i overensstemmelse hermed, da det er et sovende lag. Men da dette er plads, har jeg ændret tyngdekraften til nul.
under kinematisk vil asteroiden fortsætte med at flyve, fordi den var i en bevægelsestilstand, da den kom ind i gravity sim. Hvis du henviser til videoen, kan du se, hvordan asteroiden adskiller sig under en tyngdekraft på 5.

asteroiden fortsætter med at flyve efter at have ramt månen, fordi den er i en bevægelsestilstand.
Med kinematisk ændres en krop animeret i AE med keyframes ikke af fysikken før slutningen af animationen. Mens animationen med AEmatic genkendes øjeblikkeligt, men vi kan se, at den også kæmper med tyngdekraftindstillingerne, når den kommer ind i rammen, og ved den endelige animerede keyframe vil den stoppe bevægelsen.

med Aematisk ophører asteroiden bevægelse, når den rammer månen.
Render
med de fleste omstændigheder vil animationen sandsynligvis være kortere end din sammensætning. Derfor, for at eksportere simuleringen, er vi nødt til at trykke på Play, lad animationen komme til en afslutning, Bemærk rammenummeret fra bevægelsen, og tilføj det derefter til feltet eksportenderamme. Endelig ramte render og lad Nyton gøre sine ting.

Når du gengiver, skal du sørge for at notere rammenummeret fra bevægelsen.
når du er færdig, føres du tilbage til standardvinduet After Effects for at finde den afsluttede simulering i en ny komposition. Da hver animation er indstillet som en keyframe, kan vi justere timingen for bestemte øjeblikke ved at flytte lagene. Husk dog, at de falder uden for synkronisering af eventuelle kollisioner.
nu, hvordan får vi vores billedelementer til at handle med fysikmotoren? Alt, hvad vi skal gøre, er at sørge for, at vores grafiske element er placeret oven på den simulerede form direkte og derefter forælder billedet til formen. Ved hjælp af sekvensen fra det kinematiske eksempel er dette det endelige resultat.

Ved at bruge sekvensen fra det kinematiske eksempel er her dit endelige resultat.
disse elementer dækker de grundlæggende grundlæggende elementer i Nyton. Der er selvfølgelig mange avancerede elementer til pluginet, som vi helt sprang over i denne ti minutters gennemgang. For eksempel rørte vi ikke engang på leddene, hvilket kan tilføje et antal forskellige elementer til din gravitationssimulering.
Vi bør anerkende, at dette er en $ 250 plugin, og derfor ikke tilgængelig for alle. Jeg synes dog, det er acceptabelt at komme i gang med at bruge plugin. Og hej, der er en GRATIS Prøveversion. Det er begrænset til 25 fps, men tilstrækkeligt til at lege med i After Effects.
interesseret i at bruge plugins til at fremme dine After Effects færdigheder? Udforsk indholdet nedenfor!
- udforske den nye Lens Distortion After Effects Plugin
- Top 10 betalte og gratis Scripts og Plugins til After Effects
- 10 After Effects Plugins hver Motion Designer bør have
- tag et kig på gridRig, et Plugin fra almindelige Folk
- gratis Final Cut Pro Plugins til at forbedre din Video redigeringer
Cover billede via bilha golan.
Leave a Reply