Newton es un complemento de simulador de física 2D para After Effects. El complemento hace que el texto, las formas y las máscaras se comporten como objetos del mundo real. Echemos un vistazo.
Newton, un complemento de simulador de física 2D para After Effects, hace que el texto, las formas y las máscaras se comporten como objetos del mundo real que se han eliminado. Ya sabes, como una manzana cayendo de un árbol. Vale, pararé ahí con los juegos de palabras relacionados con Newton.
En su lugar, presentaré un tutorial de diez minutos que cubre los principios básicos del complemento. Este va a ser un tutorial verdaderamente básico orientado a enseñarte a gatear en lugar de ayudarte a comenzar a correr. Porque, si bien el complemento tiene un diseño simple y elegante, puede volverse complejo en su uso. Además, un tutorial todo incluido probablemente tendría más de 2 horas de duración. Por lo tanto, los invito a ver el tutorial de diez minutos a continuación, que debería ser suficiente para comenzar con Newton 3.
Entiendo que no siempre es práctico ver un tutorial, por lo tanto, puedes encontrar la transcripción escrita a continuación, con ejemplos GIF. Sin embargo, es probable que haya momentos que llamen específicamente a las instrucciones del tutorial en video.
Geografía
Cuando esté instalado, no encontrará Newton 3 en Efectos o Scripts, sino en el menú Composición dentro de la barra de herramientas del menú.

Una vez instalado, encontrará Newton 3 en el menú de composición.
Al seleccionar el complemento, se abrirá una ventana independiente que contiene la interfaz de usuario de Newton 3. Si bien refleja el diseño de After Effects, funciona completamente diferente.
Pasemos rápidamente por la geografía de nuestra interfaz, que está dividida en varios paneles más pequeños. Tenemos nuestra ventana de vista previa principal en el centro, que es donde veremos la simulación de física. El panel de Propiedades Corporales y Articulares a la izquierda, que dictará cómo reaccionan nuestros cuerpos y articulaciones al encontrarse con la atracción gravitacional. A la derecha, tenemos nuestros ajustes de gravedad. En la parte inferior, tenemos nuestro panel de cuerpos, donde se agregan las formas junto con un panel de articulaciones donde se sentarán las articulaciones. Por último, un panel de renderizado. Aparte de la pestaña Configuración avanzada, no hay otros menús o paneles emergentes desde los que trabajar. Esto es todo.

La geografía de la interfaz se divide en varios paneles más pequeños, en el centro se encuentra la ventana de vista previa principal.
En la ventana de vista previa, al pulsar Reproducir, los ajustes de gravedad se ponen en movimiento, y el logotipo de PremiumBeat y la bola caen al infinito. La razón por la que estos objetos reaccionan a la gravedad (y caen al infinito) es que son un cuerpo dinámico y porque no tenemos una Capa de Forma que actúe como un piso.

Cuando los ajustes de gravedad se ponen en movimiento, el logotipo y la bola caerán hasta el infinito.
Sin embargo, en lugar de volver a After Effects para crear una forma que actúe como piso, podemos seleccionar alternativamente el botón Suelo infinito. Ahora, cuando pulsamos play, los bloques PremiumBeat caen al suelo y las formas reaccionan en consecuencia.

Selecciona Infinite Ground y pulsa play para que los bloques PremiumBeat caigan al suelo.
Densidad
Los cuatro parámetros que establecen principalmente cómo reaccionan las formas individuales dentro de Newton son el Tipo de cuerpo, la Densidad, la Fricción y el Rebote. ¿A qué se refieren estos ajustes? Bueno, la densidad se refiere a la masa de un cuerpo. Como en la vida real, si tomas dos objetos, uno más pesado y otro más ligero, caerán al suelo a la misma velocidad al soltarlos. Sin embargo, el objeto con más masa creará un impacto más intenso.
Para mostrar un ejemplo de esto, he creado una composición con dos pelotas de tenis y una estructura de mesa débil. Por lo tanto, volvamos a Newton para ver cómo la densidad de un objeto afectará a su entorno, pero primero, tenemos este problema.

Usted querrá aumentar la precisión de la malla para recuperar la forma redonda original de las bolas.
Nuestros círculos se han vuelto angulares, y esto se debe a que Newton prefiere formas simples. Cuanto menos procesamiento, mejor. Pero el problema con las formas angulares es que rebotan y ruedan de manera diferente.
Por ejemplo, si coloco este círculo encima del otro y luego hago clic en reproducir, podemos ver que cuando los círculos ruedan entre sí, hay un ligero bache en su reacción (ver video). Tal vez, si esta fuera una escena de alta intensidad con muchas cosas sucediendo con formas complejas, la naturaleza angular estaría bien. Aún así, para algo simple como esto, es notable, y necesitamos aumentar la precisión de la malla para recuperar la redondez de la forma original.
Con eso cubierto, ajustemos la bola izquierda para que tenga una densidad de 0,1 y la bola derecha para que tenga una densidad de 20. La pelota con una densidad de 0.1 apenas sacude la estructura, y dado que el centro no está soportado, solo se necesitaría un poco de fuerza para atravesar, sin embargo, la pelota con una densidad de 20 rompe la estructura.

Aplicando diferentes densidades a cada bola, sus reacciones individuales a las estructuras son distintas.
Fricción
A continuación, tenemos fricción. Y, para demostrar las propiedades de la fricción, voy a abrir otra composición donde tengo dos cuadrados y dos pendientes para que los cuadrados caigan. Sin embargo, mira lo que sucede cuando hago clic en reproducir dentro de Newton 3. Las pendientes interactúan con la gravedad.

Las pendientes que interactúan con la gravedad.
Por lo tanto, necesitamos cambiar el tipo de cuerpo en el menú desplegable Tipo de cuerpo. Si bien un cuerpo inactivo puede parecer una opción apropiada (y al principio se ve así), no lo es. Un cuerpo latente se refiere al tipo de cuerpo que permanece estático hasta que otro objeto lo toca. Así que en su lugar, necesitamos seleccionar Estática. Un cuerpo estático permanecerá estable en Newton, anulando todas las animaciones externas.
Después de ajustar el cuadrado izquierdo a un ajuste de fricción de 0.1, y el cuadrado derecho a un ajuste de 3, cuando hacemos clic en play, las pendientes permanecen en su lugar, y podemos ver la diferencia entre los dos cuadrados. Uno actúa como plástico ligero, el otro como una piedra gruesa.

Al ajustar los ajustes de fricción, los dos cuadrados caen a diferentes velocidades.
Bounciness
Finalmente, voy a restablecer la Fricción, lo que se puede hacer en todas las propiedades pulsando este botón de círculo, esto representa Restablecer.

Restablecer la fricción pulsando el botón círculo.
Entonces, voy a disminuir el rebote del cuadrado izquierdo a 0.1 y aumenta el rebote del cuadrado derecho a 3, y al jugar, un cuadrado actúa como si estuviera hecho de piedra, el otro de goma.

Variar los niveles de rebote para cada cuadrado les permite reaccionar de diferentes maneras.
Estas tres propiedades son los fundamentos básicos de cómo dicta sus simulaciones de física. Y, por supuesto, todos trabajan en conjunto entre sí. Por ejemplo, una forma con un ajuste de fricción de 2 y un rebote de 1,5, puede rebotar esporádicamente pero detenerse al rodar. Mientras que, una forma con un ajuste de fricción de 10 y un rebote de 0,5 caerá como un trozo de plomo.
Propiedades del cuerpo
Las dos propiedades finales que no hemos discutido son Cinemáticas y aemáticas. Estas propiedades corporales representan dos formas en las que se ve afectada una forma pre-animada. Veamos este ejemplo en el que tengo un asteroide golpeando esta luna. El asteroide vuela desde la derecha, golpea la luna, y la luna reaccionará en consecuencia, ya que es una capa inactiva. Sin embargo, como esto es espacio, he cambiado la gravedad a cero.
Bajo Cinemática, el asteroide continuará volando porque estaba en un estado de movimiento al entrar en la simulación de gravedad. Si te refieres al video, puedes ver cómo el asteroide difiere bajo una atracción gravitacional de 5.

El asteroide continúa volando después de golpear la luna porque está en un estado de movimiento.
Con Cinemática, un cuerpo animado en EA con fotogramas clave no es alterado por la física hasta el final de la animación. Mientras que, con AEmatic, la animación se reconoce instantáneamente, pero podemos ver que también está luchando con los ajustes de gravedad al entrar en el fotograma, y en el fotograma clave animado final, detendrá el movimiento.

Con AEmatic, el asteroide cesa el movimiento, una vez que golpea la luna.
Renderizar
En la mayoría de las circunstancias, la animación de Newton probablemente será más corta que la composición. Por lo tanto, para exportar la simulación, debemos presionar Reproducir, dejar que la animación se complete, anotar el número de fotograma del movimiento y luego agregarlo al cuadro tipo de fotograma final de exportación. Finalmente, pulsa renderizar y deja que Newton haga lo suyo.

Al renderizar, asegúrese de anotar el número de fotograma del movimiento.
Al finalizar, volverá a la ventana predeterminada de After Effects para encontrar la simulación completada en una nueva composición. Como cada animación se configura como fotograma clave, podemos ajustar el tiempo de momentos específicos moviendo las capas. Sin embargo, recuerde que no estarán sincronizados con las colisiones.
Ahora, ¿cómo conseguimos que nuestros elementos de imagen actúen con el motor de física? Todo lo que necesitamos hacer es asegurarnos de que nuestro elemento gráfico esté colocado directamente en la parte superior de la forma simulada, y luego parear la imagen con la forma. Usando la secuencia del ejemplo cinemático, este es el resultado final.

Al usar la secuencia del ejemplo cinemático, aquí está su resultado final.
Estos elementos cubren los fundamentos básicos de Newton. Hay, por supuesto, muchos elementos avanzados en el plugin que nos saltamos por completo en este resumen de diez minutos. Por ejemplo, ni siquiera tocamos las articulaciones, lo que puede agregar una serie de elementos variables a su simulación gravitacional.
Debemos reconocer que este es un complemento de $250 y, por lo tanto, no es accesible para todos. Sin embargo, creo que esto es aceptable para comenzar a usar el complemento. Y, oye, hay una versión de prueba gratuita. Está limitado a 25 fps, pero es adecuado para jugar en After Effects.
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Imagen de portada a través de bilha golan.
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