“Un ascenseur en verre simulant l’ascenseur de l’Atlanta Marriott Manquis convention hotel, s’élevant sur 49 étages, jusqu’à 147 mètres au sommet” – pas les mots d’une annonce d’hôtel, mais la description d’un stimulus dans la première étude au monde portant sur la thérapie en réalité virtuelle (VR).
La réalité virtuelle est une technologie émergente qui a attiré une attention fervente ces dernières années en raison de l’accessibilité et de l’accessibilité accrues du matériel et des logiciels. Avec les grandes entreprises qui produisent l’équipement (Google, Oculus et Samsung pour n’en nommer que quelques-unes), il y a fort à parier que la réalité virtuelle deviendra de plus en plus courante et utilisée plus largement à l’avenir.
L’une des applications les plus prometteuses de la RV est la thérapie psychologique. Il y a plusieurs avantages à ce support, avec la possibilité de présenter des environnements qui seraient autrement trop coûteux ou prohibitifs devenant disponibles dans le domaine virtuel. Nous verrons pourquoi cela compte ci-dessous.
Thérapie virtuelle
La maladie mentale est très hétérogène, tant au sein des maladies qu’entre les maladies et les individus. Alors que les gens présentent rarement exactement le même ensemble de symptômes de la même manière, en même temps, il existe des caractéristiques définissant et typiques de chaque maladie définie qui peuvent être traitées par des programmes thérapeutiques standardisés.
VR peuvent souvent être utilisés en complément de ces programmes (et peuvent même bientôt être présentés comme un traitement autonome). Les phobies présentent un bon exemple de la façon dont la réalité virtuelle peut améliorer la thérapie standardisée. Le traitement est généralement terminé par une exposition graduée, dans laquelle le stimulus craintif (une araignée par exemple) est présenté par étapes.
Les étapes commencent à un niveau de peur acceptable pour le patient (cela peut commencer par regarder une image d’une araignée ou imaginer une araignée). Le patient a le temps de se détendre autour du stimulus craintif, et la peur finira par s’apaiser. L’escalade des étapes avec une exposition accrue peut finalement conduire à un niveau de peur plus fonctionnel, dans lequel le patient n’est plus affecté négativement à un niveau qui le nuit.
Pour les traitements d’araignée, cela nécessitera bien sûr à un moment donné une araignée réelle. Cela pourrait ne pas être facile pour le psychologue à obtenir de manière fiable, et pour d’autres phobies, le stimulus pourrait être beaucoup plus difficile à obtenir (une peur de voler par exemple pourrait nécessiter de prendre l’avion, potentiellement amusant pour le psychologue amateur de voyages, mais pas vraiment bon marché).
La VR offre alors la possibilité de présenter le stimulus de manière beaucoup plus accessible – avec une immersion suffisante, toutes les étapes d’exposition peuvent être effectuées via l’appareil.
Mais comment les biocapteurs peuvent-ils aider à cela? En fournissant une mesure des réponses craintives, les chercheurs peuvent voir quand et comment moduler le stimulus afin de produire le traitement le plus efficace.
La recherche a montré comment la fréquence cardiaque, les muscles faciaux, l’activité électrodermique (EDA / GSR), la respiration et d’autres aspects de la physiologie sont influencés de manière fiable par les réponses craintives. En quantifiant ces réponses dans un environnement virtuel, les chercheurs peuvent avoir une meilleure idée de ce qui induit la peur et des composants essentiels pour atténuer la réponse à la peur.
Les cliniciens peuvent également utiliser ces mesures dans le cadre de leur travail pour fournir des données objectives sur la trajectoire du traitement, fournissant davantage de preuves de l’efficacité (ou de l’absence de celle-ci). Dans une perspective à long terme, les patients peuvent même être en mesure de s’auto-administrer des traitements basés sur la réalité virtuelle, si les biocapteurs sont en mesure de fournir au logiciel de réalité virtuelle des données suffisamment précises sur la façon de procéder au traitement.
Traitement de l’anxiété
Dans la même veine que les traitements contre la phobie, la thérapie pour différentes angoisses est souvent effectuée par l’exposition au stimulus anxiogène. L’anxiété est largement (et de plus en plus) diagnostiquée chez environ 31,1% des adultes américains souffrant d’un trouble anxieux à un moment de leur vie. L’anxiété sociale est l’une des formes les plus répandues de ce trouble mental.
Le traitement consiste souvent en des stratégies de relaxation enseignées au patient afin qu’il apprenne à mieux faire face à un environnement ou un cadre. Des expositions répétées garantissent qu’ils peuvent s’exercer à ne pas être anxieux dans de telles situations.
Différents scénarios peuvent être entrés par le patient, et la quantité d’éléments anxiogènes peut être augmentée ou diminuée afin d’aider le patient à progresser, offrant un degré de flexibilité aux traitements.
La procédure fonctionne bien, mais peut être coûteuse et prendre du temps si elle est réalisée dans la vie réelle (payer des psychologues pour accompagner les participants dans des situations anxiogènes demande des ressources). Cela dépend autrement de la motivation du patient à s’engager seul dans le traitement – cela signifie finalement que le traitement peut avoir moins de chances de réussir.
Un nouveau projet prometteur cherche à résoudre ces problèmes avec l’utilisation de la réalité virtuelle. Le projet est dirigé par le Centre de psychiatrie de Copenhague et utilise des environnements immersifs construits par Khora VR (une maison de production leader de la réalité virtuelle et augmentée en Scandinavie). Connu sous le nom de SO-REAL, le projet permet aux patients anxieux de faire l’expérience d’une thérapie d’exposition dans un environnement sûr, adaptable et accessible.
Ce projet comporte 27 scènes différentes, à travers 5 scénarios différents qui sont généralement considérés comme provoquant de l’anxiété. Ils comprennent des expériences anxiogènes de différents niveaux alors que 1) faire la queue dans un supermarché; 2) assister à une fête; 3) assister à une réunion officielle et faire une présentation; 4) parler / débattre dans une cantine; et 5) entrer dans un auditorium.
Les patients reçoivent une thérapie cognitivo-comportementale (TCC), avec ou sans l’ajout du traitement VR. Le projet est le plus important du genre pour comparer l’efficacité de la TCC augmentée par la VR. La collecte de données est en cours et la date d’achèvement des travaux primaires est prévue dans les prochaines années.
L’utilisation de biocapteurs a également fourni des résultats prometteurs pour l’utilisation de la RV parallèlement à la thérapie conventionnelle. Il a été constaté que les personnes atteintes de trouble anxieux général présentaient des différences dans leur niveau d’activité électrodermique, ce qui pourrait être utilisé pour fournir des informations permettant de juger du succès du traitement.
Le suivi oculaire a également été utilisé pour évaluer l’efficacité de l’amélioration de la thérapie VR chez les personnes souffrant d’anxiété sociale. Il a été possible de voir des améliorations dans la quantité de contact visuel social que les individus présentaient dans la simulation VR, prise comme une approximation des niveaux d’anxiété du participant. Ces données pourraient servir de mesure utile des progrès réalisés dans les futurs traitements de l’anxiété sociale en réalité virtuelle.
Des exemples de cet utilitaire sont présentés dans des expériences de perception des menaces. Dans une étude, les expérimentateurs ont présenté aux participants des scènes montrant différents niveaux de risque dans un environnement de gymnastique. Les résultats ont montré que le comportement de recherche visuelle était accru dans les zones périphériques lorsque la scène contenait plus d’éléments provoquant de l’anxiété. Cependant, l’étude n’a également utilisé que des images 2D – on ne sait pas encore si les mêmes résultats seraient trouvés dans un environnement de réalité virtuelle plus réaliste.
Des résultats similaires ont également été trouvés dans des expériences où les participants socialement anxieux sont invités à regarder des photos de visages émotionnels. Il a été constaté que les participants socialement anxieux évitaient davantage les yeux des visages tristes, dégoûtés et neutres que les contrôles, mais aucune différence de groupe n’a été trouvée pour les visages en colère. Ces questions de recherche restent encore à étudier en VR – ouvrant la possibilité de mieux comprendre les processus sous–jacents à l’anxiété sociale dans des environnements 3D réalistes (et éthiquement solides).
TSPT
D’autres troubles tels que le Trouble de stress post-traumatique (TSPT) ont été examinés dans le cadre du traitement de la VR. Le SSPT implique des flashbacks, des cauchemars et l’anxiété d’un certain événement effrayant (souvent, mais pas exclusivement, causé par des situations que la plupart des gens ne rencontreront pas, comme une attaque violente).
Le SSPT est souvent traité par le patient qui se souvient de l’expérience traumatique dans un environnement sûr, ce qui permet d’éteindre la forte influence émotionnelle sur la mémoire. Une étude préliminaire examinant l’impact de la thérapie en réalité virtuelle avec des travailleurs d’urgence qui étaient aux tours jumelles le 11 septembre 2001 a trouvé des résultats positifs qui sont restés 6 mois après le traitement. D’autres études ont également montré un succès auprès des anciens combattants qui suivent une thérapie en RV.
Des recherches antérieures ont montré que les patients atteints de SSPT assisteraient davantage aux mots “menaçants” (mots à valeur négative suggérant une menace), tels qu’évalués par le suivi oculaire. Il a également été démontré que la fréquence cardiaque et la pression artérielle diffèrent chez les patients atteints de SSPT par rapport aux témoins. Tout cela suggère une voie potentielle pour évaluer la gravité du trouble et des moyens de comprendre comment il peut être traité et amélioré.
Dépendance
La dépendance est un autre exemple de maladie qui pourrait bénéficier de l’utilisation combinée de biocapteurs et d’une thérapie basée sur la réalité virtuelle. Les symptômes de sevrage autodéclarés et l’augmentation du rythme cardiaque des fumeurs de cigarettes dépendants de la nicotine prédisent des expériences de soif dans un environnement de réalité virtuelle. Cette étude a montré comment une véritable envie peut être suscitée dans un environnement de réalité virtuelle, ce qui peut être important pour les études futures prédisant qui répondra bien au traitement de la toxicomanie.
VR et Biofeedback
Les traitements basés sur la VR ne se limitent bien sûr pas à la maladie mentale. Une étude a utilisé le biofeedback EMG dans un environnement de réalité virtuelle pour le traitement des enfants atteints de paralysie cérébrale. Le biofeedback fournit des informations sur le mouvement musculaire et permet à l’individu d’ajuster ses mouvements musculaires en réponse. Les résultats ont montré que les déséquilibres musculaires pouvaient être améliorés grâce au traitement, et beaucoup plus avec l’utilisation de la rétroaction en VR.
Cette méthode suggère également une voie de biofeedback à intégrer à d’autres traitements de RV pour les maladies mentales. Cela pourrait ouvrir la voie à une thérapie VR auto-administrée (plutôt que guidée par un psychologue), ouvrant la thérapie à un nombre accru de personnes.
Au fur et à mesure que la technologie VR, les biocapteurs et les logiciels de chacun continuent de s’améliorer, la capacité et la portée de la thérapie basée sur la VR augmenteront sans aucun doute. Cela pourrait bien changer le paysage des futurs traitements psychologiques, rendant potentiellement le traitement à la fois plus accessible et plus efficace.
J’espère que vous avez aimé lire comment la réalité virtuelle peut être utilisée aux côtés des biocapteurs en thérapie. Si vous souhaitez en savoir plus sur la façon dont les biocapteurs peuvent être utilisés pour étudier le comportement humain, téléchargez notre guide gratuit ci-dessous.
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